El proyecto
El proyecto The Influencers se inició en el 2004 para desarrollar algunas ideas exploradas en el anterior proyecto Digital Is Not Analog. Queríamos organizar un encuentro público sobre prácticas de remezcla y subversión de todos los posibles ámbitos y fenómenos de la comunicación contemporánea. Concebido alrededor del testimonio directo de los protagonistas de una escena internacional, The Influencers es una selección de propuestas independientes, excéntricas y en muchos casos abiertamente visionarias que retan, deforman, contaminan lo que podemos definir como la cultura pop global de la época digital.
El festival - del que se ha celebrado en febrero de 2008 la cuarta edición - representa la cara más visible de un proyecto más amplio de investigación y documentación. El festival live es de hecho el principal "punto de acceso" a los territorios de los Influencers. Otro punto de acceso es el archivo vídeo de todas las presentaciones de los protagonistas del festival, que se puede consultar en esta misma página web. Las próximas fases del proyecto incluirán el desarrollo de más "puntos de acceso" como encuentros puntuales con creadores, pases de vídeos y películas, talleres o publicaciones.
Adiós desierto del real, bienvenidos a la pradera de lo posible!
Simplificando un poco, podríamos decir que The Influencers presenta proyectos que intervienen algunas de las más importantes fuentes de alimentación del actual paisaje mediatizado:
la comunicación de masas, el mundo del consumo, la producción inmaterial y de propaganda;
el potencial y la retórica de las tecnologías digitales;
la cultura popular global y la circulación vírica de relatos, átomos de información, historias anónimas o que se hacen colectivas.
Pero qué significa experimentar con los complejos mecanismos de esta máquina? Qué supone hoy la experimentación en un contexto en el que los intercambios entre "contracultura" y mainstream son cada vez más rápidos, intensos e imprevisibles?
Nuestra respuesta es un festival concebido como una especie de incubadora de proyectos visionarios que infiltran aquellas fuentes y les hacen desvíar su curso, por breves momentos o ya cambiándolo para siempre. Propuestas atrevidas que voltean descaradamente las expectativas más obvias, como por ejemplo la idea que los medios o la tecnología representan una herramienta democrática de difusión de las ideas, ó bien su versión especular en la que los medios no son más que un vehículo de propaganda, manipulación y alienación.
Las tácticas preferidas de los protagonistas de Influencers se encuentran bajo forma de sabotaje del capital simbólico de los memes más poderosos, en forma de teatro invisible en el escenario de los medios de masas, en forma de tecnología aberrante o surrealista. Los Influencers ven la cultura popular de la sociedad digital como una máquina a la que se pueden dar instrucciones insólitas para que ella misma produzca interferencias y resultados contradictorios. La aparente irracionalidad o hasta la falta de corrección política de muchos de los protagonistas de Influencers les permite de mantener en constante movimiento los términos del debate sobre el cual pretenden opinar.
A través de épocas y contextos geográficos
La investigación se desarrolla alrededor de dos ejes fundamentales: la exploración de proyectos contemporáneos y la documentación o reinterpretación de proyectos anteriores a la revolución electrónica de la segunda mitad de los años 90. Estas dos líneas de trabajo no solamente aparecen perfectamente complementarias, sino se revelan indispensables para entender la subversión de la comunicación como un fenómeno con profundidad histórica y conceptual, ya que la yuxtaposición de proyectos de épocas y contextos culturales muy diferentes permite de poner en una perspectiva crítica tanto las afinidades como las inevitables discontinuidades debidas a saltos históricos, generacionales, tecnológicos.
¿Alguien dijo "entretenimiento radical"?
En cierto sentido el conjunto de los proyectos que presentamos en Influencers representa un amplio repertorio de ciencia ficción en el presente. No cavan trincheras excluyentes al estilo de algunas vanguardias artísticas y políticas del siglo XX, sino definen una zona intermedia entre la cultura seria y la mercancía low cost, una abertura caótica en la que nada es seguro y a la vez todo es posible.
¿Y por qué 'entretenimiento'? ¿Se trata acaso de una fuga, una inocente suspensión de la incredulidad? Nos parece más interesante ver el entretenimiento más bien como una suspensión (temporal) de ciertos valores, de aquellas casillas éticas, políticas, culturales, sociales incuestionables. "¿Y si de repente fuera todo diferente...?" En este breve suspenso temporal probamos el alivio de salirnos de esas casillas. Es así que en el 'entretenimiento' - como diría un psicanalista - gozamos de nuestros síntomas.
"Entretenimiento radical" es pues una de las etiquetas que proponemos para definir el radio de acción de nuestra propuesta. Quizás no sea una definición académicamente correcta pero sí sabemos que la contradicción no es gratuita: "entretenimiento radical" es una etiqueta que define una especie de movimiento de artes marciales que utiliza la fuerza del goce, de las reacciones viscerales, de lo políticamente incorrecto para deformar la cultura pop post-industrial, infiltrando nuevas historias y nuevas narraciones paralelas y mostrando que sólo rompiendo las viejas categorías se puede construir un mundo nuevo. Y mejor si a partir de un videojuego, de una campaña de márketing vírico, de la tergiversación de la cultura pop, o de una identidad ficticia para poner la realidad misma en una sala de espejos.
sábado, 7 de febrero de 2009
The Influencers 2009 - Un festival de arte, guerrilla de la comunicación y entretenimiento radical
Etiquetas:
MANIFIESTO
Publicado por DARÍO YANCÁN en 14:16 0 comentarios
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